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人間の魔の手

別に人間だって動かせるんですけどね…
teshuman
スキニングアニメーションを実装したので、何でも動かせることは動かせるんです。
ただアニメーションデータが問題で
Lightwaveでモーション付きxファイルを作るのはダルいし、時代遅れのフォーマットなので余り積極的になれないというか…、モデルとアニメーションのファイルは分離したい。
MMDなんかのファイルが解読出来たら面白そうだなあ。出来るかなぁ?
ちなみに蟹の動作は基本プログラム制御です。あんな脚一つ一つ弄ってられない。
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  1. 2010/01/29(金) 05:22:30|
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0.03b

主に掲示板でご指摘のあったバグの修正です。

●バグ修正
・ダスト描画をOFFにすると落ちるバグを修正
・名前入力画面の文字列ミスの修正
・アクアリウムの名前入力時のバグ修正
・エディットモード時のカメラ視線修正
・EASYの敵が妙に上下に動くのを修正(AIのミス)
・フジツボLEVEL2レーザーのあたり判定の修正
●追加実装
・アクアリウムの名前の変更、削除コマンドの追加
●内部的なこと
・プログラマブルシェーダへの移行
ポリゴンの描画方法の変更。
見た目は殆ど変わってませんが、最近のグラボだとこちらの方が早いと思います。
HLSLのコンパイルVerは2.0です。
万が一、グラボが対応してない場合は自動で固定機能シェーダに切り替えるようになってますが、
もし今バージョンからモデルが表示されない等の不具合が出るようになりましたら、ご一報下さい。
念のため、costom.exeで強制的にシェーダを不使用にし、従来通りの描画も出来るようにしています。
(今のところはランバートに毛が生えた程度の計算しかしてないので大丈夫だとは思いますが…)
  1. 2010/01/24(日) 03:41:42|
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あけおめ

少し遅いですが、新年も宜しくお願いします。
今年は製品版に漕ぎ着けたいところです。
(のためにも早めに内定取りたいな。氷河期だけど)

Nenga2010so.jpg

画像は新機能「カスタムオブジェクト」のテスト
ユーザー指定のwavefront objファイルを読みこむことができます。接触判定も自動で付くので、水槽レイアウト的な遊び方ができます。まあ、ゲームとしては無駄機能ですが…
  1. 2010/01/04(月) 16:17:10|
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